Apesar das apostas esportivas liderarem o faturamento do mercado de e-sports, esse cenário pode mudar nos próximos anos.
De acordo com Mauricio Lima, desenvolvedor sênior da Oddin GG, o setor ainda apresenta oportunidades de desenvolvimento de novos negócios.
Lima falou sobre o mercado brasileiro de e-sports durante o CGS Recife 2025.
O evento, que aconteceu na capital pernambucana entre os dias 21 e 22 de agosto, recebeu ele durante a palestra ‘O futuro do entretenimento digital e das apostas: dos esportes virtuais aos e-sports no mercado brasileiro.
Além de Mauricio Lima, Nicholas Weil, da Inspired Entertainment, também participou da mesma palestra.
O desenvolvedor da Oddin GG explicou que o perfil do jogador brasileiro apresenta diferenciações que obedecem a cada tipo de jogo.
Ou seja, clássicos como o Minecraft vão atrair jogadores mais jovens, enquanto que clássicos como o CS já possuem um público mais adulto, disse ele durante o evento.
Cada jogo tem a sua audiência, então quando a gente fala de jogos mais comuns, como o Minecraft, o Blocks, a gente tem mais jovens jogando, mas quando a gente fala de Counter Strike, é uma idade mais adulta jogando.
E-simuladores: o futuro do mercado de e-sports
Além dos jogos tradicionais de e-sports, onde times disputam partidas e torneios, existem os e-simuladores.
Para o especialista da Oddin GG, esse tipo de jogo ainda é pouco explorado no mercado, sobretudo entre jogadores brasileiros.
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A diferença é clara. Enquanto nos e-sports os jogos acontecem de forma real, no e-simulador a atividade é simulada, como o próprio nome diz.
Porém, tudo acontece de forma verídica, e pode envolver até jogadores profissionais contratados, explicou Mauricio Lima.
Nos jogos esportivos, tem equipes envolvidas, são campeonatos, tem todo um ecossistema por trás. Nos e-simuladores você tem jogos que refletem, simulam, um esporte tradicional. Tem futebol, basquete, duelos. A diferenciação dos e-simuladores são jogadores contratados jogando.
Oportunidades no setor de e-sports
O mercado de apostas representa grande parte do faturamento do setor de e-sports.
No total, lembra Mauricio Lima, a fatia do setor de apostas é superior a 80%.
Ou seja, o que representa oportunidade de explorar novos negócios, sobretudo voltados para modalidades como os e-simuladores.
O tamanho do mercado é 614 milhões de reais estimado para o ano 2025, para e-sports. O setor de apostas representa 82% deste faturamento. Estamos falando de 509 milhões de reais, já é gerado pelo mercado de apostas, com um mercado grande de apostadores. Onde o mercado de e-sports tem muito ainda a ser explorado.
Além disso, ele explicou que os jogadores brasileiros representam um dos maiores públicos que assistem e-sports na internet.
Atualmente, o país ocupa o segundo lugar entre os maiores públicos do Twitch a nível global, explicou o representante da Oddin GG durante o CGS Recife.
O público brasileiro de e-sports é gigantesco em termos de audiência. O brasileiro assiste muito Youtube, Twitch, ele consome muito. Tanto conteúdo gravado quanto conteúdo ao vivo, as transmissões.
Por outro lado, o público brasileiro carrega uma peculiaridade que ultrapassa outros mercados, como o norte-americano.
Por aqui, quase 40% dos consumidores de conteúdos e-sports já apostaram, afirmou Lima.
De toda essa audiência, 38% de todos brasileiros já apostam, enquanto nos EUA é 12%, entre aqueles que assistem e-sports. A média de idade do mercado é de 23 anos.
O mercado de e-sports representa um setor em ascensão, com projeção de crescimento superior a 5% entre os anos de 2025 e 2029.
Atualmente, a média do apostador de e-sports é de 23 anos, concluiu Mauricio Lima, durante sua participação no evento sobre bets que aconteceu em Recife (PE).
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