O mercado de steaming ao vivo de E-Sports continua a evoluir a um ritmo notável.
De acordo os dados divulgados no mais recente relatório da Stream Hatchet, relativamente ao segundo semestre de 2025, as visualizações de E-Sports subiram 6% em comparação com o mesmo período do ano anterior.
Desta forma, os E-Sports afirmam-se cada vez como uma força a ter em conta, no entretenimento digital.
YouTube Gaming alcança máximos absolutos
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• Esports +6 % (fewer tourneys!)
• 9 B+ hrs watched overall
• YouTube Gaming: 2.2 B (record)📊
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— Stream Hatchet (@StreamHatchet) July 24, 2025
O segundo trimestre de 2025 foi marcado por resultados impressionantes no panorama do streaming.
A plataforma YouTube Gaming registou o seu melhor trimestre de sempre, com 2,2 mil milhões de horas visualizadas.
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Este resultado representa um crescimento significativo, consolidando a posição da plataforma como um interveniente cada vez mais relevante no ecossistema de streaming de jogos.
Em simultâneo, o total global de horas de streaming ao vivo atingiu os 9,1 mil milhões, o que representa um aumento de 5% em relação ao ano anterior.
O valor constitui o registo trimestral mais elevado desde 2021, apontando para uma recuperação robusta do setor após os desafios enfrentados nos anos anteriores.
O momento mais visto do trimestre ocorreu com o anúncio da Nintendo Switch 2 no canal oficial japonês do YouTube, que alcançou 3,3 milhões de espetadores em simultâneo no pico de audiência.
Deste nodo, fica patente que os anúncios de produtos tecnológicos transformaram-se em acontecimentos mediáticos de grande dimensão.
As quotas de mercado estão mais equilibradas
A análise dos dados indica também uma redistribuição interessante das quotas de mercado entre as plataformas mais relevantes.
Embora a Twitch continue a liderar com 54% de quota de mercado, registou uma descida de 4,6% em comparação com o segundo trimestre de 2024.
Esta é a quarta diminuição consecutiva das horas de visualização na plataforma.
Em contrapartida, plataformas em ascensão como a Kick registaram um crescimento significativo, mais que duplicando as suas horas de visualização.
A quota de mercado da Kick aumentou para 11%, face aos 5,5% registados no ano anterior. Este crescimento foi impulsionado por criadores como o Maherco, que se tornaram figuras de destaque na plataforma.
A sul-coreana Chzzk, criada após o encerramento da Twitch na Coreia do Sul, também apresentou números impressionantes.
A plataforma teve 525 milhões de horas visualizadas, o que representa um aumento de 37% em relação ao período homólogo do ano anterior.
Co-streaming supera pela primeira vez as transmissões oficiais
Um dos desenvolvimentos mais relevantes presentes no relatório foi a indicação de que o co-streaming ultrapassou pela primeira vez as transmissões oficiais dos torneios de E-Sports em termos de horas assistidas.
A transmissão em simultâneo do canal OhnePixel do evento IEM Dallas 2025 alcançou um novo recorde como a transmissão não oficial mais vista do período, com cerca de 298 mil espetadores simultâneos.
Deste modo, ficou comprovado que os criadores de conteúdos individuais conseguem mobilizar audiências massivas, por vezes ultrapassando as próprias transmissões oficiais dos eventos.
Apesar de por vezes controversa, esta prática merece o apoio oficial dos organizadores dos torneios, que reconhecem o valor acrescentado que estes streamers trazem, ao aumentarem o alcance global dos eventos.
E-Sports crescem apesar de existirem menos torneios
Outro aspeto que chamou a atenção no relatório da Stream Hatchet foi o facto de as visualizações de E-Sports terem crescido 6% para 729 milhões de horas assistidas.
Tal aconteceu mesmo com uma redução de 37% no número de torneios realizados.
Estes valores parecem indicar que o público se está a focar nos eventos de maior dimensão.
Os torneios com maior audiência do trimestre foram o BLAST.tv Austin Major e as duas primeiras rondas da LCK.
Seguiu-se a 15.ª temporada da MPL Indonésia de Mobile Legends Bang Bang.
O League of Legends manteve-se como o título de E-Sports mais assistido, embora tenha registado uma descida de 7% em relação ao trimestre anterior.
Por fim, o CS:GO ficou em 2.º lugar, com 369 milhões de horas assistidas.
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