As ambições de metaverso da Meta não estão indo tão bem quanto o planejado. A divisão Reality Labs da empresa supostamente interrompeu o trabalho em um headset de nova geração devido a preocupações de que o produto não alncançaria resultados comerciais que justificariam sua produção.
De acordo com uma reportagem] do portal The Information, os desenvolvedores receberam a ordem de cessar a produção do headset após comentários do CEO Mark Zuckerberg durante uma reunião de atualização de produto. Evidentemente, a Meta esperava que o Vision Pro da Apple — um produto similar ao que a Reality Labs estava desenvolvendo — tivesse um desempenho melhor do que teve no mercado.
Headsets e o Metaverso
Apesar do envolvimento de algumas das principais empresas de tecnologia do mundo com o metaverso, incluindo Sony, HTC, Meta e Google, o hardware de realidade virtual continua sendo um mercado de nicho. Do ponto de vista dos consumidores, a VR permanece um produto de nicho.
Como o Cointelegraph relatou recentemente, mais da metade das empresas da Fortune 100 usa os headsets de computação espacial Vision Pro da Apple, e o uso de headsets de RV/RA no metaverso industrial continua crescendo, mas os consumidores simplesmente não estão aderindo à moda.
Parte do problema é que uma certa porcentagem da população sofre crises de enjoo ao usar headsets de VR. Outra é que uma porcentagem presumivelmente maior não quer andar em público com um computador preso ao rosto.
Existem produtos em desenvolvimento para resolver esse problema. A Meta e a RayBan, por exemplo, tiveram algum sucesso com sua parceria para integrar tecnologia de IA em óculos convencionais. Mas simplesmente não há como saber se e quando a realidade virtual terá seu momento iPhone.
Metaverso multiplataforma
No que pode ser um exemplo primário de colocar o carro na frente dos bois, ainda não parece haver um aplicativo matador para o metaverso quando se trata de realidade virtual ou aumentada. Os desenvolvedores têm adotado amplamente uma abordagem de "se você construir, os consumidores virão" ao criar hardware de VR.
Infelizmente, além do fator "uau", não há muitas coisas que os headsets possam fazer que as telas de smartphones não possam. Idealmente, os consumidores não seriam forçados a escolher entre um meio ou outro.
Na Web3, por exemplo, é prática comum desenvolver experiências de metaverso agnósticas em termos de dispositivos. Tipicamente, a estratégia é fomentar o interesse na plataforma, produto ou serviço, já que a maioria dos desenvolvedores da Web3 não tem os recursos financeiros necessários para desenvolver hardware de ponta.
A desconexão entre as ambições de hardware das grandes empresas de tecnologia e a abordagem prática dos desenvolvedores independentes e das empresas comparativamente menores na indústria da Web3 pode ser um fator contribuinte para o contínuo desinteresse dos consumidores em ambos os lados.